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Mikirsas's room

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ゲームのお話 ~『仙窟活龍大戦カオスシード』 その2

『仙窟活龍大戦カオスシード』についてとにかく語りたいということで、今回第2弾です。
みきらすさんのゲーム歴は四半世紀ほどに渡りますが、そのゲーム歴の中での My Best Game は、やっぱりこれ『仙窟活龍大戦カオスシード』なのです。
ただし、万人に受けるゲームではないとは思います。覚えることの多いゲームなので、出だしで挫折する人も多いでしょうね。チュートリアルだけで3時間、基本ルールをちゃんと覚えてそれを使えるようになるのに10時間くらいはかかりますしね(みきらすさんだけか?
特に最近はスマホなどで手軽にできるゲームが流行っているので、内容的に現在の時代に即してはいないと思います。凝った作りのゲームが多かった1990年代の中でもかなり凝っている方だと思うし。
だけど、合う人には合うスルメゲーだと思います。シミュレーションゲームが好きな人にはオススメなのです。

【ニコニコ動画】仙窟活龍大戦カオスシード
シナリオ1

【You Tube】組曲『カオスシード』
【仙窟活龍大戦カオスシード】

動画をふたつほど。
ひとつめは「ニコニコ動画」から。37分くらい。オープニング~シナリオ1「レクチャー」の終わりまで。
基本部分の説明ですね。操作方法のほかに龍穴炉にエネルギーを振り込む理由も説明されています。動画のシナリオのクリアの仕方はカオスシードをやり慣れている人のやり方でした。わりと強引?(汗。
ふたつめは「You Tube」から。10分半くらい。カオスシードの内容をコンパクトにまとめてました。

このゲームの主役は、ダンジョンだと思います。
ジャンルが「ダンジョン育成シミュレーション」ですしね。ダンジョン以外は付けたしなのです。異論は認めます。
どんなゲーム内容かというと…『風来のシレン (Wikipedia)』で例えると、カオスシードの主人公は敵側って感じでしょうか。ダンジョンを自分で作り上げ、そのダンジョン内を仙獣たちに巡回させたり、罠を仕掛けたりして、侵入してくる勇者たちを撃退するゲームなのです。
主人公の職業は洞仙で、龍脈を整えて大地を蘇らせるのが主な仕事です。ただしその際に、大きな地震が起こったりするので一般の人には地震を起こす悪人と思われています。また、実際悪人の洞仙もいたりするので余計に誤解を与えています。
ということで、洞仙退治にぞくぞくと勇者やら賞金稼ぎやら軍隊やらが攻め入ってくるのです。でも決して殺さないで追い返すだけなので、シナリオもターンが進むほど侵入者が強くなって侵入者数も増えていきます。中の人はゲームの主人公ほど良い人ではないので「(もういい加減)やっちゃえよ、You」と本気で思ったりします(爆。
シナリオごとに龍穴炉に振り込むエネルギーの量が決まっていて、そのエネルギー量を振り込めばシナリオはクリアになるかボスが出てきて戦闘になったりします。ここで強い敵が出てきたりするんだよねぇ。王蒼幻強いんだよ(泣。
シナリオ的には、パラレルワールドに飛ばされた主人公がそれぞれの世界で洞仙の仕事をこなしつつ、元の世界に戻る手がかりを探る…といった内容になってます。各シナリオをこなしていくことで、なぜパラレルワールドに飛ばされることになったのかもわかっていきます。

ジャンルが「ダンジョン育成シミュレーション」ということもあり、シナリオごとにダンジョンを作ることになります。
ダンジョン自体の持越しはないのです。仙獣もシナリオごとに呼び出すことになります。主人公のレベルもシナリオごとにLv.1から始まります。アイテムだけは倉庫を作ることでシナリオを超えて出し入れ可能です。
このダンジョンの育成部分が楽しいと思えない人だと、このゲームは合わないだろうなぁと思います。この辺が万人に受けるゲームじゃないと思う理由ですね。

できれば今回は急がずゆっくりとオールクリアを目指してみたいと思ってます。
みきらすさんの場合ダンジョン育成部分には問題がないと思うんですが、操作下手なのがネックになってきたりします。
戦闘部分がね、どうもね。なので主人公のレベルをできるだけ高く上げることに尽力することになります。それでも苦戦するシナリオとか出てくるんだよなぁ(泣。
あと、操作下手なことだけでなく、「最高の仙窟」作りに拘ってしまうこともオールクリアの弊害になっていると思います。最高の仙窟作りに拘ると時間がなんぼあっても足らんのよ。ということで、今回のプレイは「最高の仙窟」作りに拘りすぎないことを肝に銘じたいと思います。シナリオ、全部見てみたいしね。
ちなみにみきらすさんの考える「最高の仙窟」とは、「玉皇宝華」+「龍盛豪炉」+「太極宝宮」+「全索敵」+「四神雷鳴」+αの仙窟なのです。結果、通路が血管のように入り組んだ複雑怪奇なダンジョンになってしまうのです。やれやれ。

Category:エンタメ所感

ゲームのお話 ~『仙窟活龍大戦カオスシード』 その1

『仙窟活龍対大戦カオスシード』

仙窟活龍大戦カオスシード (Wikipedia)

1998年1月29日発売。対応機種:セガサターン。CD-ROM 1枚。
開発:ネバーランドカンパニー。発売:ネバーランドカンパニー、ESP。
ジャンル:ダンジョン育成シミュレーション。
1996年に発売されたスーパーファミコン用ソフト『カオスシード~風水回廊記~』の移植・改良版。

以前(10年以上前?)、みきらすのへやに載せていた『仙窟活龍大戦カオスシード』のゲームデータをまとめなおしてみました。この辺の知識があればいい感じの仙窟を作れるんじゃなかろうかと、自分用メモです。
GAME DATA:仙窟活龍大戦カオスシード

【仙窟活龍大戦カオスシード】つくった人&見てる人と風水の仙窟作りにいそしんだ夜【20160111_タダツグ】』という記事をちょっと前に見つけました。
つーか、この記事読んだのが先日の中古セガサターン購入のきっかけになったりしました。「(久しぶりに)カオスシードやりてぇっ!」って感じで。

ということで、最初のシナリオ「レクチャー」 → 「最初の仙窟」(これもチュートリアル) → 「仙獣のたまご」 → 「杞人之憂」(途中)までやってみました。以下ネタばれあり。

以前やったときは、因素(無くても問題ないけどあると部屋の成長を促進してくれる素)がいい感じで出るまでリセット繰り返してたわけですが、そんなことしてたら1シナリオのクリアに何時間かかるかわかんないので今回はそこまで拘らず。
特殊メニューにもそこまで拘らず。「練丹部屋」にエネルギー生産力付けるとだいぶ楽になるのでこれだけは付けてるかな。「練丹部屋」はエネルギー食いだからねぇ。
あとは、マップの広さにもよるけど転送部屋も重要かな。娘がプレイしてるのを見て余計にそう思いました。転送部屋をある程度均等に配置してないとむっちゃ忙しくなるんだよね。特に部屋の破壊が目的の敵が侵入してきたときに困る。
ここくらいまでプレイしてやっと勘が戻ってきました。

久しぶりにプレイしてみた感想を。
グラフィックは今見てもきれい。個人的にはじゅうぶん。2D画面だしね。まぁこのゲームシステムで3D画面とかになったらみきらすさんの頭の情報処理が追い付かなくなってパンクするわ。
2Dのドットキャラがカワイイ。特に仙獣のデザインがすごくカワイイ。しばらくエネルギーを振り込まないと催促してくるところもカワイイ? 私は細目に振り込む方だけど(HPとかMP回復するし)、娘がしょっちゅう催促されてた(爆。
窟子仙(くっしせん) 牛鬼仙(ぎゅうきせん) 人虎仙(じんこせん) 角兔妖仙(かくとようせん) 幼龍仙(ようりゅうせん) 蛇神仙(じゃしんせん) 馬明仙(ばみょうせん) 羊仙(ようせん) 猿王仙(えんおうせん) 華翼仙(かよくせん) 犬狼仙(けんろうせん) 嵩山方士(すうざんほうし)
仙獣は全部で24種類いるけど、上記の12種類は最初から召喚できる仙獣。残り12種類のみためは上記の仙獣を紫色に変えた感じ。十二支になってます。
主人公パーティには、牛の「牛鬼仙」と猪の「嵩山方士」を連れるのがデフォ。裏?の「緋胡牛」「泰山方士」の場合もあるけど。
牛はとにかくHPが高く戦闘力もある。死ににくいのがいちばんの長所。パーティにいてくれるだけで安心できる存在。
猪は仙術使いの仙獣の中で体力もあるので使い勝手がよい。敵がわらわらきたときには猪の仙術が冴えわたります。
全部で5パーティ作れるので、残りはエネルギー運んでもらったり、仙丹運んでもらったり、部屋を修復してもらったりのバランスを考えてメンバーを配置します。
いちばん使わないのは、兔の「角兔妖仙」かな。すぐ死ぬんだよね。羊の「羊仙」も死にやすいけど、部屋の修復できるだけまだマシというか。全部均等に使いたいけどどうしても偏るよね(爆。

いちおーこれボイス付きで。さすがセガサターン?
いちばん印象に残る声は、三界老師(声:内海賢二さん)の「飛天功(ひてんこう)」。ちなみに飛天功とはテレポーテーションの技名。
カオスシードの声は全体的に付けたし感あり。もともとSFCの改良版だしね。『AZEL -Panzer Dragoon RPG-』の場合はフルボイスだったことですごい効果あったと思うけど、これはまぁ無くてもあってもどっちでもいいくらいかな。※個人的意見です。

現時点では、シナリオ「杞人之憂」の途中なので、まだヒロインがパーティに加わるところまでやってません。次のシナリオあたりで加わるのかな、たしか。
ヒロイン(声:丹下桜さん)はとにかく天真爛漫キャラというか天然でカワイイです。主人公もちょいアホキャラで三界老師もいい味出してます。シナリオの内容は結構シリアスなのに、全体に暗い雰囲気にならないのはキャラの性格付けのおかげですね。

まだまだカオスシードについて語り足りないので続きます。
…ほんとはシナリオをオールクリアしてから語りたいけど、それだと永遠に語れない予感がするので現時点で語りたいことを語りつくそうと思います。奇跡的にオールクリアできたらそのときにまた語れたらいいなぁと思います。

Category:エンタメ所感

『ファイナルファンタジーXIV: 蒼天のイシュガルド』の話

1ヶ月ちょっとぶりのFFXIV日記です、こんにちわ。
ここ最近は、3/9にリニューアルされた「雲海探索 ディアデム諸島」に潜ることが増えています。おかげでアニマウェポンの育成がまったく進んでいません。このペースだと4.0までに間に合いそうもないかな。ログイン時間も減ってるしね。まぁ別に問題ないんだけどさ。

「雲海探索 ディアデム諸島(狩猟)」開始画面

[ 「雲海探索 ディアデム諸島(狩猟)」開始画面 ]

リニューアル前の「雲海探索 ディアデム諸島」も比較的よく行っていたので、どんな風に変わったのか期待半分不安半分で、「雲海探索 ディアデム諸島(狩猟)」行ってきました。
んー、何か迷走してますね。最初の頃は、FATE消化が緊急任務の条件になってるんじゃないかと1時間いっぱいFATEを消化する感じでしたが、ディレクター兼プロデューサーの吉田氏が、PAX East 2017 でFATE消化についてあまり意味がない的な発言をしたことで任務達成後放置する人が増えました。自分も含めて。
正直、そんな中途半端な発言するくらいなら、もうちょっとヒントらしいヒント出せよとは思いました。余計に混乱してる気がします。
緊急任務発生の条件に対しての手がかりらしい手がかりが見当たらないんだよね。活動評価が関係するのかなぁとも思うけど確定できるような要素もない。リニューアル前に雑魚を倒したときに出ていた「不穏な気配」的なメッセージでもあればなぁ。
個人的には、IL280武器に対しての執着心はさほどないんですが、せっかくなら緊急任務やりたいと思うし、FATEボスも狩りたいと思ってるので、今のシステムには何かもやもやするものを感じます。
探索任務が終わったら次に行った方が的な発言を吉田氏が言っていたけど、だったらなんで任務達成後にしか行けないエリアをわざわざ作ったのかがわからない。NM(ノートリアスモンスター、★付きモンスター)の多くは任務達成後にしか行けないエリアで出るから、それ実行したらほとんどのNM狩れないじゃん。やれるのブラキオレイドスだけじゃん。
Hack and Slash な感じを出したかったのかもしれないけど、それだったらドロップを絞ってでももっと敵を柔らかくしろよとも思います。全体的に敵が硬すぎるせいで同じ敵に時間をかけて戦うことになり、その間同じ行動を繰り返して倒すことになるから作業感が増して、戦闘自体に爽快感と達成感がなさすぎることに。雑魚に関してはひとりで苦労して狩れるくらいにしてくれたらなぁと思います。NMみたいな敵はみんなで共闘が楽しいと思うけども。

「雲海探索 ディアデム諸島」に対してぐちぐちと書いたけど、レイドとかのシステムよりはこっちの方が好きです。
レイドに限らないけど、大縄跳びシステム及び予習必須的な風潮が好きじゃないんよね。特にゲームに予習とかが意味不明。予習って、trial and error の全否定だよね。手探りしながら戦うのが楽しいんでしょって思ってしまいます。
ちなみに、ネタばれ的なことがイヤっていうのはないんよね。ゲームに限らずどんなものでもネタばれは気にしないし。だから自分自身が必要だと思ったら戦闘方法をぐくって調べるとかはふつーにするし。オフラインのゲームでも攻略本見ながらプレイするし。要は、誰もがシステム及びギミックを知ってるってことを前提にしてくる押し付けがましさがイヤなんだよね。
緊急任務も今までで計6~7回くらい行ったけど、初日に初めて行った緊急任務がいちばん楽しかったなぁ。戦い方がよくわからなくて手探りで戦う感じ。時間的にぎりぎりで達成できたのもあり達成感があったわ。
うちはヒーラーでやってるから自分自身はできるだけダメージくらわないように気をつけながらボスのヘイトとってるタンクさんの回復に専念という、やることはどのコンテンツでも一緒なんだけどね(爆。

雲海探索でFATE消化中。

[ 雲海探索でFATE消化中。]

初めての「緊急任務 完了!」。アチーブメント「漂流遺跡を制覇せし者」きました。

[ 初めての「緊急任務 完了!」]

雲海探索の探索任務完了後、カニ島で釣り中。

[ 雲海探索の探索任務完了後、カニ島で釣り中。]

ミニオン「ハンティング・ホーク」カッコイイ。

[ ミニオン「ハンティング・ホーク」カッコイイ。]

愚痴以外も書かないとね。
「雲海探索 ディアデム諸島」でのいちばんの目当てはミニオンでした。…でしたと過去形になってるのは、ミニオン「マメット・ブラキオ」は一昨日に無事ドロップし、ミニオン「ハンティング・ホーク」は昨日2個目を入手したチェシャさんにいただきました。ありがたや~。ということで、潜る目的が消滅状態に。
でも、インスタンスダンジョンとか行くより雲海探索の方が楽しいし今後も行くかも? ただ、FATEボスに拘る気持ちは減ってるかな。特に「ハンティング・ホーク」が欲しかったから、任務達成後はFATE「美食の凶鳥ガルピュデス」が出る島で放置してることが多かったのですが、この島に拘る理由は無くなったわ。ちなみに、この島の地形にだけはすごく詳しくなりました。

緊急任務に行けるかもというシステム自体は気に入ってます。
IL280の武器に対しての執着心はさほどないと上に書きましたが、もしかしたら出るかも?っていう期待感は結構好きです。報酬の袋を開けて出なかったとがっかりするのもお約束。
今のところ緊急任務に参加できたのは6~7回だけど全部成功できてます。よかったよかった。成否に対しては運要素も大きいと思うけど、とりあえず自分のロールの役割(ヘイトとってるタンクさんの回復)をがんばって、少しでも達成確率を上げていくことに貢献したいなぁと思ってます。
ちなみに、昨日参加した緊急任務でのタンクさんへの回復が薄くてやばかったわ。ヘイトとってるタンクさんが死んでもほかの人にヘイトが移るだけだけど、そうなると一時的に場が混乱状態になってしまって結果的に達成確率が下がってしまうと思うので、できるだけタンクさんを死なせたくないですね。

そういや、このゲームってタンクさんの負担大きいですよね。ロール制のゲームってこんなんなの?
雲海探索では特にタンクがひとり(Tank 1 / Healer 2 / Dps 5)なので、そのタンクさん次第でやりやすいやりにくいが露骨に出ます。
ふだんチェシャさんと遊ぶときはチェシャさんタンクうちがヒーラーでやってるんですが、チェシャさん雲海探索はDpsで行きたがってました。が、タンクで行って欲しいなと押し付けてお願いして最近はタンクで行ってもらってます。
チェシャさんがタンクだと動きとか予測しやすいしタンクさんの動きしてくれるし、ヒーラーをやってるうちからするとありがたや~なのです。

シーズナルイベント「プリンセスデー」

[ シーズナルイベント「プリンセスデー」]

プリンセスデーの報酬の服着てみました。

[ プリンセスデーの報酬の服着てみました。]

シーズナルイベント「プリンセスデー」が3/1~3/14にありました。
今回も内容的には薄味だったけど、報酬は比較的充実してました。特におしゃれ装備が「頭」「胴」「手」「脚」「足」と一式揃ってた。しかし頭装備、男ものの方がみためよかった。みため自分でどっちか選びたいわ。とりあえず、一式ミラブリしてしばらく着てました。今はもう別の服に変えてるけど。
ハウジング家具の「イースタン・チェリーペタルドリフト」も嬉しかったです。さっそく桜の木と一緒にハウジングの庭へ飾りました。

ハウジングの庭。春バージョン。

[ ハウジングの庭。春バージョン。 ]

『Morrighan Lefay』 のメモ。≪クラス (ジョブ)≫
【Fighter】 剣術士(ナイト) Lv.54、格闘士(モンク) Lv.55、斧術士(戦士) Lv.45、槍術士(竜騎士)Lv.60、弓術士(吟遊詩人)Lv.60、双術士(忍者)Lv.60。
【Sorcerer】 幻術士(白魔道士)Lv.60、呪術士(黒魔道士)Lv.60、巴術士(召喚士、学者)Lv.60。
【Extra job】 暗黒騎士 Lv.41、機工士 Lv.60、占星術師 Lv.60。
【Crafter&Gatherer】 木工師 Lv.60、鍛冶師 Lv.60、甲冑師 Lv.60、彫金師 Lv.60、革細工師 Lv.60、裁縫師 Lv.60、錬金術師 Lv.60、調理師 Lv.60。採掘師 Lv.60、園芸師 Lv.60、漁師 Lv.60。

Category:『FFXIV』のお話

なかなか暖かくなりませんね

もう日暮れ間近の夕焼け。

[ もう日暮れ間近の夕焼け。]

お昼間はそれなりに暖かくなってきた気もするけど、夜はまだまだ冷えますね。みきらすさんが山奥に住んでるせいもあるのか?(爆。
先日の夕方、スーパーでの買い物が済んで入り口を出た瞬間の空の色がオレンジ色と水色のグラデーションになっていて、すごくきれいで、ごそごそと携帯取り出して空の写真を撮ってみました。
だけど、そのタイミングではすでにいちばんきれいな瞬間は過ぎていて、撮った写真見てがっかりしました。
写真家の人や写真が趣味の人が、撮りたい景色のポイントでずっと待機している気持ちがちょっとだけわかった気がしました。みきらすさんはそこまでする気力ないけど。

Category:日々雑感

ゲームのお話 ~『AZEL -Panzer Dragoon RPG-』 その6

『AZEL -Panzer Dragoon RPG-』を久しぶりに最初からエンディングまでやってみましたが、やっぱり世界観が最高なのです。ということで、終わったあとの感想をつらつらと。つーかずっと以前からAZELのことがっつり語りたかったんだよね。悲願達成。以下、ネタばれあり。
ちなみに、私がゲームでいちばん重要視するものは世界観(というか正確には世界設定かな)です。気に入った世界の中で自分が過ごしている気分になれるゲームが好きです。なのでゲームのジャンルでいえば『MMORPG (Wikipedia)』も好きなのです。

エッジとドラゴンの出会い

[ エッジとドラゴンの出会い ]

アゼルとエッジ、直通エレベーターの中で

[ アゼルとエッジ、エレベーターの中で ]

グラフィックやゲーム内の設定等だけでもAZELの世界をじゅうぶん堪能できるんですが、ファミ通の攻略本『【AZEL】パンツァードラグーンRPG ガイドブック ~シーカーによるエッジ追跡調査』を読めばより世界を楽しめたりします。
この攻略本、よくできてるんですよね。シーカーの目線で世界の謎に迫る的な感じで書かれていて。ちなみに、ガッシュはシーカーの長で、パエットも自分の街が滅んでからはシーカーの一員になったりします。
ちなみに、攻略本をもう1冊持っている(Vジャンプブックス『[ゲームシリーズ] AZEL -Panzer Dragoon RPG-』)んですが、攻略自体はこっちの方が見やすいかもです。

そういや今回プレイして気づいたんですが、パンツァードラグーンシリーズってラギの物語でもあるんですね。
シリーズを時系列で。『Panzer Dragoon II Zwei』→『Panzer Dragoon(通称Ein)』→『AZEL -Panzer Dragoon RPG-』→『Panzer Dragoon ORTA』。
4作とも全部同一のドラゴンで通称ラギ(ランディがZweiで変異種のクーリアに付けた名前)なわけです。ラギが乗り手を交替させて悲願を達成させたゲームともいえます。ちなみに、歴代のドラゴンの乗り手について。
Zweiでの乗り手が、ランディ・ジャンジャック。シーカーの前長。ガッシュの師匠。
Einでの乗り手が、カイル・フリューゲ。クレイメンだという説がある。クレイメンの名前は「K・F・クレイメン」。イニシャルと年齢は合致している。ゲーム内では仄めかされているだけ。ちなみに、カイルにドラゴンを託してすぐ死んだ乗り手もいるが情報が少なすぎる。
AZELでの乗り手が、エッジ。ORTAでの乗り手が、オルタ。…こんな感じ。

アゼルとエッジのその後を知りたかったということもあって、15年くらい前にXboxと『Panzer Dragoon ORTA』買いました。でもシューティング苦手でクリアできなかったんだよ。
Easyモードでやったのに5面以降進めませんでした。たぶん永遠にクリアすることはできないと思う。うわぁぁん(号泣。ということで、ネットでオルタのネタばれぐぐってみました。

…わ、わかりにくい。わかったのは、オルタはアゼルとエッジの情報的交配で生まれた「情報的子孫」とのことで。わかったような、わからないような(困惑。要はオルタの両親はアゼルとエッジということみたいですね。
『Panzer Dragoon ORTA』にアゼルは出てきたようだけどセストレン(塔を統括し世界を管理しているサーバーのようなもの?)にアゼルのメッセージみたいなものが残されていただけ? エッジはどうなったのぉ? やっぱAZEL終わった時点で死んでたのかなぁ。セストレンにエッジの遺伝子情報が残されていただけなのかなぁ。
アゼルは塔及びセストレンへのアクセスが可能なように思考指数が高く作られたある意味特別製の攻性生物(ドローンもしくは亜人)。そのアゼルと遺伝子情報としてのエッジとの子がオルタ。このオルタの出自って、こりゃ禁忌の子扱いされるわなって感じで。アゼルもうちょっと考えてよと言いたいような。
でもまぁ、ニコニコ動画で『Panzer Dragoon ORTA』のエンディングの動画見たけど、ラギ(歴代ドラゴン)は死んでラギ2代目を残せたことを喜んでいるような内容だったし、エンディングの歌詞も「種を蒔こう」的な内容だったし、命を紡ぐってことがテーマになってたのかなぁ。
だったらアゼルがエッジとの子を遺伝子操作によってでも創ることに拘ったのもわかるような。でもなぁ。命を紡ぐことが大事なのはわかるのよ。子どもが生きた証っていうのもわかるのよ。自分も子どもいるし。でもなぁ(しつこい。

【ニコニコ動画】パンツァードラグーンオルタ エンディング

動画ですが「ニコニコ動画」から『Panzer Dragoon ORTA』のエンディングです。
相変わらず音楽がいいなぁ。曲調も歌詞の内容もより民族音楽的になってるというか。ちなみに今回も歌詞がパンツァー語なわけですが動画の中で歌詞を訳してくれている人がいました。Good job なのです。
オルタは実際(ここまで)プレイしていないし愛着がないのでさらっと見ましたが、オルタも母親のアゼルと同じく孤独な存在なんだろうなぁ。違うのはオルタの傍には2代目ラギがいること。だいぶ孤独が薄れると思う。開発さんありがとう。

よく『風の谷のナウシカ (Wikipedia)』(アニメではなくマンガの方)の世界設定のバクリだと言われたりすることがありますが、そこはオマージュと言いたいところです。
マンガの「ナウシカ」を持ってるので一応比較することはできるのですが、たしかに似ている部分はあると思います。
例えば、両作品ともポストアポカリプス(Post-apocalyptic、『終末もの (Wikipedia)』)の話しで、「AZEL」では塔及びセストレン、「ナウシカ」では墓所及び墓の主が世界を管理していて、環境の浄化なども行っているこのへんの設定が似ているといえば似ているかなぁ。「ナウシカ」の世界の方が過酷な世界だけど。
というか、「AZEL」と「ナウシカ」どちらもフランスの漫画家の『メビウス(ジャン・ジロー) (Wikipedia)』から影響を受けている感じですね。

アルザック (Wikipedia)』 より引用。

ビデオゲームパンツァードラグーンのデザインにアルザックは多大な影響を与えている。メビウスはオリジナル作品によってチーム・アンドロメダの美術制作に協力した。

スタジオ・ジブリのアニメーション映画『風の谷のナウシカ』は『アルザック』の影響を受けていると宮崎駿自身が『ハウルの動く城』のDVDに収められている、メビウスとの対談で語っている。

…と書かれていました。『Panzer Dragoon(通称Ein)』のパッケージイラストをメビウスさんが手掛けていたというのは最近知りました。
Ein、やってないけどゲームソフトは持ってるんだよ? 気づかなかったわ。ちなみに、EinもZweiもORTAもゲームソフトは持ってます。シューティングが苦手でまったく先に進めなかっただけで(泣。

【ニコニコ動画】メビウス(ジャン・ジロー) 画像集

ニコニコ動画から動画ひとつ。「メビウス(ジャン・ジロー) 画像集」です。
なんていうか不思議な絵で静謐さを感じるというか。見てて気持ちいいというか。途中に『Panzer Dragoon』のパッケージイラストも出て来ます。0:46あたりかな。

Category:エンタメ所感

ゲームのお話 ~『AZEL -Panzer Dragoon RPG-』 その5

『AZEL -Panzer Dragoon RPG-』Disc4…ラストまでやってみたみきらすです、こんにちわ。ゲームクリアしました。約18時間くらい。ゲームクリアは4回目かな。以下、ネタばれあり。

『AZEL -Panzer Dragoon RPG-』、みきらすさんの「PLAY RESULT」画面。

みきらすさんの「PLAY RESULT」画面。
クリア後、テレビ画面に向かってスマホで撮影した画像なので、文字がちょっと歪んでるかも?

みきらすさん的には、わりと流してやった気がしてたんだけど、思ってたよりはちゃんと?やってた感じ。
「spiritual closeness point」が74(100が最大)。ドラゴンとの仲の良さらしい。意外に良いな。戦闘評価「HARD FIGHT」だらけなのに(爆。

Disc4に入ると話も終盤という雰囲気が強くなります。
ゾアの街が全滅したので、拠点の街はシーカーの里に移ります。ちなみにガッシュはシーカーの長なのです。シーカーの里の視認はゾアの街よりはまし? でも扉が並んでるだけって感じなのでどれがどの扉かわからなくなります(汗。
個人的にガッシュの性格って好きじゃないんですよね。熱くて。体育会系的というか。会話聞いてると「押し付けがましいわ!」って思ってしまう。もっとアゼルに優しくしろよ。ぷんぷん。

ゾアの森 ~ ウル地下遺跡 ~ 塔 を辿ります。
アゼルの孤独をひしひし感じてしまう旅なのです。開発さんももっとアゼルに優しくしてよ。ぷんぷん。
事あるごとに、自分は攻性生物と何ら変わらない役割が違うだけだと言い、自分が人間じゃないということをすごく気にしているのが切ないです。そんなアゼルが塔のガーディアンに同情するシーンでエッジは「人間だって生まれたときから人間らしいわけじゃないんだ…」「アゼル、たぶん君は…」「…人間になったんだよ…」と言います。ガッシュ、見習え。

私がガッシュに厳しい目を向けてしまうのは、塔及びセストレンを完全に破壊する目的に賛同していない部分もあります。
旧世紀の人間の支配からの解放とかどうでもいいじゃん。人間はそもそも何かしらのシステムに依存して生きていくもんだよ。今の世の中だって国とか民族とかのルールを無視してひとり強く生きていける人間なんているの? そしてそれを実際に実行したら無法者というんだよ。
理想より実利だよ? 塔の役割を環境浄化装置だけ残して攻性生物の生産は極力抑える。それが正しい塔の利用の仕方だと思うの。それを可能にするのがアゼルの存在なんだよ。
そもそもアゼルの世界って砂漠だらけじゃん。環境浄化装置壊してどうすんだよ…。ということで、シェルクーフ(船型の移動できる塔。空気を浄化しているらしい。)は壊さずに残しておきました。
思わず熱く語ってしまった。『パンツァードラグーンファン (Chakuwiki)』という記事がありました。自分がそのまんまでワラタ。

シーカーの里でどうするかはエッジが決めて的な会話がありますが、ストーリー的には塔及びセストレンを破壊するしかなくて。選べないじゃんよ(泣。
そもそもがエッジのドラゴンは、塔の破壊を目的に作られていて。アゼルもそうで。エッジの意志…訂正『絶対の客人』の意志なんて反映させるところがほとんどないよ。うわーん。

【ニコニコ動画】AZELパンツァードラグーンRPG FINAL EPISODE 其は聖なる御使いなりや

動画ですが「ニコニコ動画」から。
ラスボス倒したあと ~ エンディング ~ PLAY RESULT まで。
ラスボス倒したあと、ずっと一緒に旅してきたドラゴンさんに「さあ、私を殺してくれ『絶対の客人』よ(中略)さあ、…ボタンを押してくれ」といきなり言われるわけで。賛否両論シーン。
初めて聞いたときは「えぇぇぇ?」って感じで。ゲームの世界からいきなり現実に引き戻される感覚で脱力するというか。最後に相棒のドラゴンを殺させるとか悲しい設定だよね。そしてボタンを押さないと先に進めないという…。毎回泣く泣くボタンを押してます。

私自身はこのボタンを押す設定はありだと思ってます。
ただこのあとのエッジが気になるけども。助かった感じがしないのがなんとも。電脳データになって終わったのかな…。
クレイメンが死んで理解者がエッジ以外には誰もいなくなってしまったアゼルの孤独を思うと、アゼルと再会して欲しかったなと切に思うというか。
エンディングのあと、アゼルがエッジ探しの旅に出るシーンが映されますが、ほんとにほんとに切ないです。

ちなみに、アゼルがエッジ探しの旅に出るシーンにアンユウ(声:石塚運昇さん)が出てきてアゼルと会話します。
アンユウはゲーム序盤からずっと居るキャラでキャラバンを率いてゾアの街を目指して移動していました。ゾアの街という目的地を失ったので、どうやら自分で街を作ることにしたようです。
こういうのを最後にちらっと混ぜてくるところがうまいなぁと思います。憎い演出なのです。

Category:エンタメ所感

ゲームのお話 ~『AZEL -Panzer Dragoon RPG-』 その4

『AZEL -Panzer Dragoon RPG-』Disc3の終わりまでやってみたみきらすです、こんにちわ。ここまでで約12時間くらい。以下、ネタばれあり。
ここで「帝国軍空中艦隊駐屯地」に行くわけですが、ここまでほとんどレベル上げ的なことせず来たので特0号噴弾ヴァラーハが厳しかった。こここんなにきつかったっけ?って感じ。基本チキンのみきらすさんはレベルをじゅうぶん上げてから来るからね。7分というタイムリミットがあるんだけど残り1分切ってたわ。ぎりぎり間一髪?

帝国艦隊やクレイメン艦隊と戦うときに敵艦隊がいろいろしゃべるわけですが、これがすごく臨場感を生んでます。声の力は偉大。フルボイスにしていることが効いてます。
ここまでフルボイスだと箱庭系のゲーム世界じゃないと制作無理そうなのがちょっと残念。登場人物すべての人が音声付きでしゃべるからか街の人の数はかなり少なめ。話しが進んでいくと会話内容も変わるわけだし仕方ない。しかも主要人物の声優さん豪華だしねぇ。
「メル=カヴァ」→「塔」って中盤のクライマックスって感じで連戦が続くんだけど、雑魚敵自体も連戦多し。しかしメル=カヴァ、光の粒子に当たって7回外に放り出されたよ。操作下手がよくわかる…。

Disc3ではとにかくゾアの街に行く機会が多いです。話し進むとゾアの街って全滅するから足しげく通っとかないとイベント拾えなくなるし。
しかし、個人的にはAZELの中でいちばんめんどくさい場所がゾアの街。ちょっとだけモチベ落ちました(汗。
街って基本狭いし建物が立体になってるから視認が悪いしたまに処理落ちしたりもするし。テクスチャの粗さをいちばん感じる場所でもあるし。神聖区の人間は排他的すぎて会話してると気分悪いし。…環境と状況を鑑みれば排他的になるのもわかるんだけどさぁ。
あとパエットのお父さんのバイマン(声:滝口順平さん)がいい感じ?に悪人で。ヤッターマンのドクロベエの声でいろいろめんどくさいことを頼んでくるわけですが、これがまじでいらいらする。息子のパエットがお父さん嫌うのがよくわかる。このゲームで悪人らしい悪人って、この人と皇帝くらい? どっちも小悪党だけど。
エッジの敵(かたき)であるクレイメンは心底悪い人じゃないし、ツァスタバ(声:大川透さん)もなぁ。死に際がかっこよかったりする。エッジの育ての親である隊長を殺したのはこの人なんだけど。

【ニコニコ動画】AZELパンツァードラグーンRPG Ep.33
決着アトルムドラゴン

【You Tube】Dragon Morphing
- Panzer Dragoon Saga

動画ですが「ニコニコ動画」と「You Tube」から1つずつ。
左側:アゼルとエッジの最後の対戦。通算3回目。アゼルの乗ってるアトルムドラゴンもカッコイイんだよね。でかいし。
アゼルの「ねらえ」の声を聴くと、ビクシオマをわざとくらおうかなという誘惑に負けそうになったり。くらったら被害甚大だからやらんけども。動画ではわざと受けてた。漢だわ…。
右側:すごい短い動画。15秒くらい。ドラゴンのモーフィングの様子が見れます。

このゲームやってると、開発の人のドラゴン愛をひしひし感じます。
ただの乗り物って感じじゃないんですよね。架空の生き物であるドラゴンの顔がちゃんと喜んでいるように見えたりするし、敵から攻撃を受けたときの鳴き声はほんとに痛そうに聞こえるし。キャンプに行くとドラゴンに対する行動を「笑いかける」「無視する」「体に触れる」という3つの選択肢の中から選べるんですが「体に触れる」とすごく喜んでくれるんですよね。エッジの後追いもするし。
ドラゴンの名前を娘の名前にしたので、被害甚大な攻撃を受けたときにはすごく痛そうに鳴くので「ごめんよ、〇〇(娘の名前)」と画面に向かって謝ってます(爆。

ドラゴンのみためですが、モーフィング技術によって細かく変化させられます。
「攻撃力」「心技力」「防御力」「機動力」のパラメータを増減させることで「通常型」と「攻撃型」「防御型」「機動型」「心技型」の5つのタイプに変えられ、それに伴いちゃんとドラゴンの見ためも変わるという凝り様。ここにモーフィングが使われているのです。
しかも・その1。戦闘中でも変更可能なんですよね。ゲージ1個分消費するけど。
しかも・その2。ドラゴンはストーリーが進むと「ベースウィング」→「バリアントウィング」というように進化していく(全部でいくつあったかな。8種類?)と、これによっても見ためが変わるわけで。8×5×α。…×αとしたのは、例えば同じ心技型でもパラメータによって見ためが違ったりするから。
ドラゴンデザインをされていた酒井智史さん(現PSO2・プロデューサー)は、モーフィングさせるためにドラゴンの絵を50~60枚くらいは描いたというのをどこかで読みました(出典忘れた…)。しかも、変形することを前提にデザインを組む必要があったとか。そもそもドラゴンのみためをモーフィングで変化させられないかというアイデアを出したのが酒井さんみたいです。酒井さんほんとにドラゴン好きなのね。
ちなみに、このモーフィングの技術はPSOシリーズのキャラメイキングに受け継がれてますね。

Category:エンタメ所感

ゲームのお話 ~『AZEL -Panzer Dragoon RPG-』 その3

『AZEL -Panzer Dragoon RPG-』Disc2の終わりまでやってみたみきらすです、こんにちわ。ここまでで約7時間くらい。以下、ネタばれあり。
Disc2ではウル遺跡に行けるようになります。ウル遺跡はとにかくきれいなんですよね。雰囲気もいい。音楽も雰囲気に合ってる。特に、遺跡内部に入っていく途中の水の底の通路が水族館みたいですごくきれい。…ただ、今のみきらすさんの環境だと水面ぎらぎらちらちら。目が痛い(爆。

パエットさんにも久しぶりに会えましたが、相変わらず自分勝手です。
シップを修理するための材料拾ってこいっていうからゲオルギウス行って拾ってきて渡したら「こんなのはもういいんだ。」って放り投げるところでは毎回(わかっているのに)「おい、まてこらっ!」って画面に向かって突っ込んでしまいます。反面、ああパエットさんだなぁと安心します。

ウル遺跡でなんどかクレイメン艦隊と戦闘しましたが、クレイメン艦隊はとにかく士気が高いです。「命がけでかかれ」とか「健闘を祈る」とか。…もろいわけですが。ヌリシンハは手強いけど。タム・バシレウスもやばかった。
ドラゴンのパラメータを基本、攻撃力200、心技力0、防御力0、機動力200 に振ってるので、防御力ぺらぺら。やばければ戦闘中にパラメータ変更すればいいんだけど行動ゲージ1消費されるしあんまし変更しないかな。防御型より機動型の方がみためカッコイイし。
Disc2ではウル遺跡のほかに、エッジとアゼル(声:坂本真綾さん)が親しくなるきっかけになったウル遺跡地下があります。ここ好きなんですよね。残念な点は戦闘しても経験値が入らないところ。ドラゴンいないからね。
薄暗い遺跡の地下で、ドラゴンもいない心細い状況で、普段は敵対し合っている男女が協力し合って脱出を図るってシチュエーションがすごく良いんですよね。アゼルの空気の読めなさもなんかカワイイ。

娘も『AZEL -Panzer Dragoon RPG-』をプレイしだしたので隣りで見てました。
ハイシュ+ハイガとのボス戦時、ハイガが防御形態でweek pointを左右の腕で覆ってしまいweek pointを攻撃できなくなったときに娘は左右の腕をそれぞれ攻撃。すると「右腕マヒ」とかのメッセージ。「そんなのあるんだ、初めて見た。」と言ってたら娘が「腕でweek point覆ったんだったら腕を攻撃したらいいんじゃ?と思ったから腕攻撃してみた。」と言ってました。……。ごめん、その発想はなかったわ(泣。

【ニコニコ動画】AZELパンツァードラグーンRPG Ep.18
水の廃都の正体は

【ニコニコ動画】AZELパンツァードラグーンRPG EP.24
怒りのタム・バシレウス

動画ですが「ニコニコ動画」から2つ。
左側:ウル遺跡探索。とにかく水の底の通路がきれい。あと、クレイメン艦隊の士気の高さを感じられます。
右側:ウル遺跡地下のボスとの戦闘~(disc2終わり / disc3スタート)~キャンプにてパエット待ち伏せまで。エッジとアゼル、それぞれのドラゴンとの再会シーンがカッコイイ。

余談。動画は基本自分のために貼ってたり。たまに見たくなったとき探すのが楽になるしね。

Category:エンタメ所感

ゲームのお話 ~『AZEL -Panzer Dragoon RPG-』 その2

【You Tube】Panzer Dragoon Saga - Ecce Valde Generous Ale ~Behold the Precious Wings~

【You Tube】PANZER DRAGOON AZEL OST 『Sona mi areru ec sancitu(其は聖なる御使いなりや)』

ゲームのお話っていうより、音楽のお話になってますね。ゲームの中の音楽のお話ってことで。
まずは『AZEL -Panzer Dragoon RPG-』のテーマ音楽2つ。

左側:タイトルテーマ。曲名:Ecce Valde Generous Ale(見よ、いと貴き翼)。
ゲーム導入部分の最初のムービーの中で使われている。1分半くらい。Youtubeで「見よ、いと貴き翼」で検索したら見つけられなかった。画像はサウンドトラック『AZEL -Panzer Dragoon RPG- MEMORIAL ALBUM』のジャケットを使っている模様。ちなみにこのサントラ持ってます。
右側:エンディングテーマ。曲名:Sona mi areru ec sancitu(其は聖なる御使いなりや)。
エンディングロールが流れる場面で使われている。4分ちょっとくらい。歌詞はパンツァー語で作られている。聖歌+どっかの民族音楽って雰囲気。歌っているのは伊東恵里さんって方らしい。画像はゲーム開始画面を使っている模様。

次に、サウンドトラック『AZEL -Panzer Dragoon RPG- MEMORIAL ALBUM』。
「ニコニコ動画」の方に、サウンドトラック『AZEL -Panzer Dragoon RPG- MEMORIAL ALBUM』、Disc1とDisc2の曲全部入ってるものがありました。

【ニコニコ動画】AZEL -パンツァードラグーン RPG-
サントラDisc1

【ニコニコ動画】AZEL -パンツァードラグーン RPG-
サントラDisc2

Disc1とDisc2どちらも66分ちょっとくらい。
投稿時期が両方とも2007年ってなってるから、著作権違反対象とかで削除ならんのね。よかったよかった? セガがあんまし厳しくないんかな。
余談だけど、著作権管理って難しそうだよね。著作権者の権利を守るためって観点では厳しく取り締まりたい気持ちもわかるけど、こういうとこで聴いたことで購入に繋がる場合もあるだろうし。存在を知らないものは買えないしねぇ。

『AZEL -Panzer Dragoon RPG-』は音楽がめっちゃいい。
ゲーム中、バックで流れるゲーム音楽にほとんど拘らない私がほんとにマジでそう思う。ゲーム歴20数年の私が唯一買ったゲーム音楽のサントラは『AZEL -Panzer Dragoon RPG- MEMORIAL ALBUM』だけだもの。たぶん、今後もよっぽどのことがないとゲーム音楽のサントラって買わないと思うわ。
ゲームの世界観や雰囲気が好きでその世界に音楽が合ってるからというのもあるけど、民族音楽風なのがすごく好みなんだと思う。今聴いても癒されるわ。全体的に暗い曲調なのもGOODである。

Category:エンタメ所感

ゲームのお話 ~『AZEL -Panzer Dragoon RPG-』 その1

『AZEL -Panzer Dragoon RPG-』

AZEL -Panzer Dragoon RPG- (Wikipedia)

1998年1月29日発売。対応機種:セガサターン。CD-ROM 4枚組。
開発:チームアンドロメダ。発売:セガ。ジャンル:RPG。
シューティングゲームである『パンツァードラグーン』シリーズの第3作目。シリーズ中で本作のみRPG。

久しぶりに『AZEL -Panzer Dragoon RPG-』をプレイしてみました。最初に思ったのは「あれ? こんなに画像荒かった?」でした(泣。以下、ネタばれありね。
しばらくは操作できないムービー部分なので娘といろいろ話ししながら鑑賞。アメリカのアクション映画の導入部分のような入り方で、ゲーム中の主人公エッジ(声:石田彰さん)にとってもわけのわからないままいきなり事件が起きます。
最初はパンツァー語(ゲーム用の造語。 古代ギリシャ語、ラテン語がベースにらっているらしい)でしゃべっているので字幕を読まないと何を言っているのかわからないけど、エッジの中に絶対の客人としてのプレイヤーが入り込むことで言葉が理解できるように。ちなみにラスボス倒したあとエンディングになるわけだけど、そのときにはもう言葉は理解出来なくなってしまってます。エッジの中から絶対の客人が追い出されてしまった?からですね。この辺の演出うまいなぁと思う。

序盤で手に入るアイテム「リーダーズノート(隊長の日記)」。まずはこれを読まねばなりません。
なぜエッジが敵(かたき)としてクレイメン(声:伊武雅刀さん)を憎むようになるのかよくわかるようになってます。毎回「リーダーズノート」を読んで、涙目になってしまうみきらすさんでした。
別に読まなくてもゲームをプレイする分にはまったく支障がないわけだけど、読むことでゲーム内の背景がよくわかるようになっていて、世界観を補完するための読み物アイテムはゲーム内に結構存在します。こういうところが好きなんだよね。
クレイメンを追わなくてはってことで、ドラゴンの背に乗って旅をしていくことになるんだけど、雑魚敵との戦闘が相変わらず楽しい。今やると、ちょっとローディング時間長いのが気になるところだけど。
今まで3回くらいクリアしてるゲームなので、雑魚敵との戦い方もある程度わかってるんだけど、右側に回り込もうとして左側にまわって無駄に攻撃くらうのはお約束。となりにいる娘に「なんでそっちに? 見ててはらはらするわ。」と突っ込み入れられながら戦闘してました。雑魚敵倒したあと「あーあ、NICE FIGHTくらいかな?」と思って戦闘結果見ると評価が「HARD FIGHT」とか。がーん。位置取り失敗すると、戦闘評価が下がってしまったりするのが残念。
ちなみに、戦闘評価は5段階あって「EXCELLENT」か「VERY GOOD」じゃないとアイテムドロップしないし、戦闘評価によって経験値等のもらえる量が違ってくるし。あと、ボスは1度しか戦闘できないから「EXCELLENT」逃すとすごく残念な気分に。

とりあえず、Disc1が終わるとこまでやりました。ここまでで約3時間くらい。
久しぶりにガッシュさんにも会えました。戦闘中「エッジ、赤い奴が群れのボスだ。(声:大塚芳忠さん)」と教えてくれたりするのですが、「わかっとるがな。」と画面に向かって突っ込みいれながらゲームできるのが良いところ。今度は、パエットさん(声:平田広明さん)にも会わなきゃね。

【You Tube】AZEL パンツァードラグーンRPG episode01

せっかくなので、ゲーム序盤の動画捜してみました。ゲーム導入部分からガッシュさんとの出会いまでの動画でした。
いやぁ、自分ちのテレビ画面で見る画像よりずっときれいだわ。人形劇的なのは仕方ないとしても(ゲームプレイのときとムービーのときのみための差を減らすため、一部を除きほとんどをリアルタイムポリゴンで描写しているとか)、1998年という時代を考慮したらじゅうぶんきれい。ゲームプレイ時の画像が荒いのは、自分ちの環境のせいね。反省。

Category:エンタメ所感

ゲームのお話 ~『セガサターン』

何年か前に『セガサターン』(以下SS、リンク先はすべてWikipedia)が壊れてしまいました。気に入っているゲームソフトがいぱいあるゲームハードなんですよね。SSって。
たぶん、買ったソフト数からいうと今まででは『スーパーファミコン』(以下SFC)がいちばん多かったと思うんですが、自分のBest game top3のゲーム『仙窟活龍大戦カオスシード』『AZEL -Panzer Dragoon RPG-』『タクティクスオウガ』の3つとも、SSがあればプレイできてしまうのです。
ちなみに、その1。『タクティクスオウガ』は、最初SFCで買ったのですが、その後SSに移植した際にキャラに音声が付くとのことでセガサターン版も買ってみたんですよね。音声についてはいまいちでしたが。
ちなみに、その2。『仙窟活龍大戦カオスシード』は、SFC『カオスシード~風水回廊記~』の移植ものだけど、大幅改変されての移植。どっちもプレイしたけれど、SS版の方が完成版って感じの内容でSS版の方が気に入ってます。
ということで、SSがずっと欲しいと思ってはいたんだけど、買うかどうかずっと迷ってたんですよね。いまさら?みたいな。でも、先日やっと重い腰をあげてAmazonで中古セガサターン買いました。

『セガサターン』って1994年発売の20年以上前のゲーム機なのでもう知らない人も多いんだろうなぁ。
しかも基本マイナーハードだったし。当時せがた三四郎とかのCMは有名だった気はする。しかし良いゲームハードだったのになぁ、しみじみ。
早速『AZEL -Panzer Dragoon RPG-』をさらっとプレイ。…画像荒く見えるわ。昔はすごくきれいに見えたのになぁ。そもそもSSってアニメ絵得意だった気もするしCGはいまいち…なのか?
あと、コントローラのアナログスティックに慣れすぎて、SSのコントローラが物足りなく感じてしまう。3D画面だとやっぱアナログスティック要るよね。それ以外はSSのコントローラは軽くてシンプルで使いやすいけども。
でもさー、映画を意識した演出とかストーリーとか雰囲気はいまでもぴかいち。きれいな画像でやりたいわ。しかしどこかで読んだんだが、セガさん、AZELのソースコード紛失したため移植とかリメイクは無理らしい。…ばかぁぁ(泣。

あと、SSの難点?は、パワーメモリ。
ハード本体に挿すだけで結構な量のゲームデータが保存できる電池不要のシステム的には優秀メモリ。ただし、ちょとした衝撃でゲームデータが吹っ飛ぶことがある。使い続けていると抜き差しの際、認識されにくくなってくる悲しい欠点もある。本体にも電池式のメモリがあるので、どうしても消したくないゲームデータは、本体にコピーしてからパワーメモリを抜き差ししなければならない。いや…もうパワーメモリ抜き差ししないけど。
『AZEL -Panzer Dragoon RPG-』はまぁいいんだよ。20時間もあればクリアできるからね。『タクティクスオウガ』も100時間かからないか。
だけど、『仙窟活龍大戦カオスシード』は違う。100時間なんかではオールクリアできない。私はね。1つのシナリオを10時間くらいはかける私ではオールクリアに何時間かかるのか。実は以前大好きでかなりやり込んでたけど、オールクリアしたことないのよね。アクションRPGの要素もあってそこで詰まってしまう。要するに勝てない(泣。しかしそこは娘にがんばって貰って…ごにょごにょ。だからデータが消えてしまうのはほんとに困る。
だけど本音をいうと、たぶん今回もオールクリアは無理な気はしてるんだけどね。雰囲気だけ味わう的な遊び方になりそうな予感。懐かしさを味わうっていうかね。やりたいと思ったときにやれる環境が大事っていうかね。
ちなみに、『AZEL -Panzer Dragoon RPG-』をやってるときに娘がとなりで私のプレイを見てたんだけど、「(横で見てると)無駄にはらはらする」らしい。なんでそこでそっちに動くのかというような凡ミス頻発だからね。ふふふ…。頭ではわかってるんだよ、手がついてこないんだよ(大号泣。
まぁしばらくはぼちぼちSS使って遊べるなぁと思ってます。2,500円でこれだけ遊べたら安い買い物(中古で2,500円だったのだ)だわ。

Category:エンタメ所感

子どものこと。ひとりがたり。

娘はここ数年カウンセリングに通っているのですが、私自身はその先生とじっくり話ししたことがなかったので、昨年1度だけその先生と1時間話しをしてみました。
話しをしにいく前どんな話しをしようかと考えていたときに、私自身、娘に何を望んでいるのかということを考え直してみたりしました。
でた結論はふたつ。ひとつは、毎日笑って過ごして欲しいということ。もうひとつは、自立した人間になって欲しいということ。要約するとこのふたつだけだなぁと。
娘も今年18歳になるので、前者の方は娘次第だと思うので、私のできることといえば、見守りとアドバイスくらい。あぁ、あとは私が娘につらい思いをさせないことかな。
後者がわりと悩みの種。娘の場合、完全な自立はある意味難しいと思う。どこまで自分でやってどこから他者に頼るのか。またいつまでというのも加わる。どう考えても私の方が先に死ぬと思うので、その後はどうするのかという問題もある。
それだけでなく、娘の力をどこまで信じるのかという私にとってはすごい難しい問題もある。この辺は、その都度答えを出していくしかないんだろうなとは思ってる。

カウンセリングの先生と話しをしているときに、「おかあさんもカウンセリングが必要ですか?」と訊かれました。
わりと即答で「私はいらないと思います。」と答えました。先生に話した内容は、事前に考えたことやそれについて思ったことを話しただけだし。話しをする意味をあまり感じなかったというかね。先生との相性もあるんかもだけどね。
娘が先生に対してどんな話しをしているのかということは気になったけど、先生に「それをおかあさんに話してしまうと娘さんが私(先生)に本音を話しにくくなってしまうし、守秘義務があるから話すことはできません。」と言われて、そうだよなぁと納得したからもう訊こうとは思わないし。

とにかく私は娘に幸せになってもらいたい。ほんとうにそう思ってる。
そもそもさ、みきらすさんという人間は、すごいドライで、いらないと思ったものはすぱっと切ってしまうような人間で、物や人にも執着心が薄い人間で、ひとりが好きで、自分ばっかりでわがままで、そんな人間が誰かの幸せを心から願うとか自分自身にびっくりだよ。親ってすごいよね。なんだろうね、この感情は。
ちなみに、息子にはすごく悪いことをしたなぁと思ってる。息子はしっかりしてたせいでほったらかしだった。自分のことは自分で決めてた。ほんとは親にいろいろ相談したいこともあっただろうに、何にもしてやれなかったと思ってる。いまさら謝るのも違うと思うけど、いつか謝れたらいいなとは思う。
現在息子は生涯の伴侶をもらって幸せに暮らしている。私と違ってしっかりした良いお嫁さんを連れてきたなぁと思う。反面教師にされた気がするわ(爆。息子にも幸せになってもらいたい。ほんとうにそう思う。

Category:日々雑感

旧と新、みきらすのへやTOPPAGEのみため比較。

みきらすのへやをリニューアルしたので、旧サイトと新サイトのみためを保存しておこうと思いました。
もっと以前のものもちゃんと保存しとけばよかったなぁと思ってたりもします。どんな風に変えてきたのか記憶にあまり残ってないので。

旧みきらすのへや・上側
新みきらすのへや・上側
旧みきらすのへや・下側
新みきらすのへや・下側

こうやって比較してみると、左側のメニューのみためを凝りがちなのがよくわかります。まぁ同じ人がデザインしているので、そらそうかという感じですが。
ただし、レイアウト用に使っている画像の数はぜんぜん違います。旧サイトの方が3~4倍くらい多かったです。旧サイトの方は見えている背景部分がほぼ画像。たしか、画像ソフトで全体のレイアウトの絵を描き出し、それを分割して部品として作った気がします。それを「<table> ~ </table>」で組んだものにはめ込んでいく…という感じかな。
新サイトの方は、とにかく半透明とグラデーションと影を使いまくりで画像はあまり使っていません。
だから、作り方の手順も違いました。新サイトの方は画像をあまり使ってない分、変更が効きやすくて(CSSを弄るだけ)、最初におおまかなレイアウトだけ考えて思いついたところを少しずつ変更していくって感じですね。

昼間の帆船
夜間の帆船

上のふたつの帆船の画像ですが、旧みきらすのへやで使っていたものです。2007年~2010年くらい?
これ、すごく気に入ってたんですよね。「旧みきらすのへや・上側」のFFXIVゲームデータ部分にありました。AM6:00~PM5:59には上の方の帆船+青空、PM6:00~AM5:59には下の方の帆船+星空が表示されるようになってました。
当時、『大航海時代 Online』をプレイしてたので帆船の絵を描きました。帆船が揺れているのはgifアニメになってます。帆船の大きさは138×100で、他部分はCSSのbackgroundで画像を表示している感じ。バックの画像もgifアニメ。帆船部分と背景部分を分けたのはその方が横幅を自由に変えられる&船の位置も変えられるから。
以前はよくgifアニメ作っていたけど最近はまったく。gifアニメは手間が…ね。アイデア勝負だしね。

ちなみに、飾り用の小物制作時、過去に自分が作った画像を見ている(参考&使いまわしの為)と、「これ、どうやって描いたんだ?」と自己突っ込みしてしまうものがちらほらと。しかも作り方だけじゃなくて、以前に比べたら確実に腕とセンスが落ちてる。これが年をとっていくってことか(泣。
ドット単位で絵を描いているということもあり、過去に作ったものを使っての作り直しが楽なのはメリットですね。ただ、描きあがってるものはカワイイ感じのものが多いので使えないなと断念したものが多かったです。
ドッターなのは、ぼかし機能とかブラシ機能がうまく使えないだけとも言います。娘がスマホで絵を描いたのを時々見せてもらうんだけど、ぼかしとかブラシの使い方がうまいんですよね。どうやってんだ…。

Category:サイト作り

春の気配

リニューアルしたばかりということもあり、日記をこまめに書いているみきらすです、こんにちわ。しばらくは続きそうな気配です。嬉しがりなのです。
まだまだ寒い日が続いていますが、巷では梅が咲いております。花の綺麗さとか華やかさでいえば、桜の方が上だよなぁと思うんですが、梅が咲いているのを見かけたときのわくわく感は格別なのです。毎年梅を見かけるたびに「やっと春が来るなぁ。」とうれしく思います。

今年も春告花の梅が咲いていました。

[ 今年も春告花の梅が咲いていました。]

さて。昨年の12/23の日記に、「腎生検」という検査を受ける予定…と書いたわけですが、1月下旬に入院して受けてきました。
ちなみに、「腎生検(じんせいけん)」とは、腎臓の組織の一部を採取し、顕微鏡で評価する検査のこと…らしいです。腎臓が悪いかどうかの検査ではなく、腎臓がどう悪いかの検査なので基本腎臓が悪いことが前提です。
…とある意味担当の先生に脅されていた(爆)ので、2月中旬ごろにドキドキしながら検査結果を訊きに行ったのですが、思ったより(担当の先生の見立てより)悪くなかったです。訊いた瞬間力が抜けたわ。よかったです。
医学的な知識のない私にもわかるようにかみ砕いて先生が説明してくれたんですが、(たぶん)生まれつき腎臓の濾過機能が弱くて血尿ときには蛋白尿が出るけど、疾患のようなものは特になくて現時点では腎臓の機能の低下もほとんどないとのことでした。まぁ良性とのことです。

ただし、生まれつき腎臓が弱い面はあるので、食事等に気を付けて生活した方がよいとおっしゃってました。
暴飲暴食はしない、食事制限は特にないけどできれば塩分控えめ、タバコはやらない、お酒はビール1日1本くらいまで、水分を多めに取る…って感じのことを言われました。
そもそもどちらかというと小食、甘いものは大好きだけど塩辛いものは特に好きではない、タバコはやらない、お酒は気が向いたときにちょこっと飲むだけ(週に1回500mlのチューハイを1本飲むくらい)、水分は以前から多めに取っているので、今まで通りの生活を続ければ問題ないってことですね。

ただ、電子顕微鏡での検査結果が出るには半年くらいかかるとのことなので、本当に安心するのはそれからなのです。
あと、腎臓の組織を採取した場所にたまたま悪い組織がなかっただけということもありえるとのことで、定期検診をする方がよいとのことでした。ということで、半年~1年に1回腎臓内科に通おうかと思ってます。

Category:日々雑感

久しぶりのみきらすのへや、リニューアル

10年ぶりくらいにみきらすのへやをリニューアルしてみたみきらすです、こんにちわ。
まったく更新されていないコンテンツ(大航海時代 Onlineのもの)が放置されてたり、以前のレイアウト+構成は10年くらい使ってたしで、いい加減変えたいとしばらく前から思ってたんですよね。

あと、タグやCSSもこの10年の間にいろいろ進化?したというか変わったみたいなので、html5.0+css3.0を使ってみたいと思ったというか。
10年前は、テーブルレイアウトをよく見かけたしふつーだった気もする(推奨されてなかったのは知ってた)けど、今ならhtml5.0+css3.0できれいにレイアウトできるようになってるみたいだし。昨年…いや一昨年くらいに思ったんですけどね。それがこんなに延び延びに。やれやれ。
しかし今回も?ある意味テーブルレイアウト(もどき)になってます。「display:table-cell;」多様しまくり。ゆえにテーブルレイアウトもどき(爆。

中身の構成もちょっと手を入れてみました。
日記をカテゴリー別で分類できるようにしてみたんだけど、古い日記部分まで全部手を入れる根性はない(なにせ17年分)ので、2016年以前を「OlD DIARY」という括りで、2017年以後を「DIARY」という括りで構成を変えることにしました。古い日記部分は古いものほど読み返すとすごく恥ずかしい気持ちになるので、消してしまおうかとも思いましたが(タグ修正したりするのも面倒だしなぁとか)、それがみきらすのへやの歴史の証だと思うし残しておくことにしました。誰も読みませんように(爆。
2016年以前の日記のタグに多少手を入れましたが、画像切れについては気づいたらぼちぼち直していこうと思います。リンク切れは諦めた、うん。

とりあえず、『W3C (Wikipedia)』が勧告しているルールにできるだけ沿って作っています。
10年前に作ったときも拘ってたわ。ただ、html4.0はなんかややこしくてね。堅苦しかったというか。html5.0は肩の力が抜けた感じ。ただ、私はある意味典型的な日本人なので、『W3C』の勧告文によく出てくる「論理的」という言葉をちゃんと理解出来ているかというと理解出来ていない気はします。いちおーW3Cチェッカーの『The W3C Markup Validation Service』を使ったらDocument checking completed. No errors or warnings to show.というメッセージ。無駄に達成感。ただし、「OLD DIARY」の部分についてはその限りではない(爆。

みため(デザイン)は、ほんとはもっとシンプルにしようと思ってたんですよね。
一昨年終わりころに作ってみたレイアウト案は、ほんとーにシンプルだった。でも娘にダメだしくらって迷いが出てそのまま放置に。だけど今年の初め頃やっと?やり直す気力が出てきたというか。
シンプルな作りは諦めて、このみためになったわけです。色も最初、以前が紺色ベースだったので今回は緑色で…と思ってたけどどうもしっくりこない。ということで、またもや紺色ベースで作ることに。
色は、紫寄りの紺色ベースに、ラベンダー+グレイ、ポイントに赤色って感じでしょうか。まぁ前回よりはシンプルに、雰囲気は女性らしさを出して、でもやわらかすぎず甘すぎずという感じで。
あと、画像を多用すると制作に時間がかかってしまうので、新たに作るものは小物くらいに留めて。壁紙は額紫陽花の写真を加工するだけにしました。絵を描く代わりに、半透明+影などのcss3.0の機能を多用してます。
ちなみに、みきらすのへやで使っている画像は、ゲームデータ部分以外はいちおー手作りだったりします。壁紙も自分で撮った写真使って加工してるし。
画像作りはマウス使ってドット単位でちまちま作っていくやり方なので、かなり時間がかかります。以前にはペンタブレット購入して使ってみたことあったんだけど、うまく使いこなせなくて結局マウスオンリーですよ。

Category:サイト作り

『ファイナルファンタジーXIV: 蒼天のイシュガルド』の話

そういや、FFXIVの日記を2ヶ月近く書いてなかったみきらすです、こんにちわ。
最近はログイン時間がすっかり減っています。ログイン時間が減っているいちばんの理由は、このところ夜になると眠くて。ゲームする気力があんましないというね。気力はweb日記のリニューアル準備に使ってるとも言います(爆。

満月の下、アルコンズ・チェアに乗って。

[ 満月の下、アルコンズ・チェアに乗って。]

1月17日にパッチ3.5がありました。
パッチ3.5の中でいちばんの驚きはパーティ募集数。データセンターごとで表示されるようになったのですごい数に。うちのプレイしている鯖はかなりの過疎鯖なので、いままでろくにパーティ募集なかったからその落差に驚きました。個人的には人の少ないところの方が好きなので、鯖は人が少ないのに、パーティ募集数だけ増えたこの状況は結構歓迎なのです。

メインクエスト、サブストーリークエスト「ヒルディブランド」、アニマウェポン、蛮族クエストのエクストラストーリー … などをやりました。サブストーリークエスト「聖アンダリム神学院記」がまだだった。昨日チェシャさんが言っていて思い出したわ(笑。
レイドやPvPはやる予定に初めからありません。チェシャさんが「フィールド・オブ・グローリー(砕氷戦)」へ行くと言ったので2回ほど連れて行ってもらったけど、ルールがさぱーり(爆。どんなゲームでもPvPをがんばるってことはほぼない(例外は大航海時代 Onlineの模擬戦くらいかなぁ。だけど、あれもがんばっていたとは…。)からまぁ今後もほとんどやらないでしょうね。

正月とバレンタインのシーズナルイベントもこの期間にやりましたが、なんか内容が相当薄味。
いやまぁ濃くして欲しいわけではまったくないんですが、それにしても薄味だなぁと。報酬も微妙だし。つーか、バレンタインイベントで貰えるハウジング家具系ってなんでピンク色ぱっかりなん? このゲームは赤色の発色きれいだと思うし、きれいな赤色の家具欲しいわ。

シーズナルイベント「降神祭」。
シーズナルイベント「ヴァレンティオンデー」。

アイテムに関しては、アクアポリスの報酬が緩和されて良い感じに。
フランネルがぽろぽろドロップ、おかげで「フランネルサスペンダーシャツ」と「フランネルクロップドパンツ」、自分の分とチェシャさんの分作れました。靴と帽子はみため的にいまいちなので作ってません。フランネルは余ってるんだけども。
「レプリカトレジャー」もドロップ。ハウジングのお風呂撤去して、そのスペースをお宝選別部屋みたいにしてみました。しかしもうちょっとだけアイテムの種類が足りない。頭陀袋的なものが欲しいな。
緩和されたおかげか、「オータムナル・メープルツリー」「オータムナル・メープルリーフドリフト」あたりも良い感じでドロップ。秋にはまっかな庭を作れるかもしれません。その頃までFF14やってるかは…もごもご。
ハウジング家具では、「マーチャントシェルフ」「ウールボールバスケット」「パイッサフロアランプ」「ピクチャーフレームG1」「ピクチャーフレームG2」「ピクチャーフレームG3」作ってみました。前3つは結構気に入ってます。
ちょっと残念だったのが「ピクチャーフレーム」かなぁ。G1は小さすぎ、G2は枠が大きすぎ、G3がいちばん良い感じ。中に入れる絵が個人的にはいまいちだった。探検手帳がんばった甲斐があんましなかったかも?(爆。絵はひとつひとつ吟味したわけじゃないけどね。とりあえず、G1G2G3ひとつずつ飾ってます。

「チェリーブロッサム」を鉢で育てられるようになったので、各色作ってみました。
いくつか髪飾り作ってみたら「チェリーブロッサムオーナメント:ピンク」だけちょっと形違う。他の色は髪に花を挿してるだけって感じだけど、ピンクだけきもちかんざしっぽい。季節が春になったら使ってみようかなと思ってたり。
しかし、オールドローズにしてもパンジーにしても、鉢植えのままだったらみためいいのに、花瓶に挿すと地味ぃに。特に今回の「チェリーブロッサム」が鉢植えだと華やかで良い感じなのに、花瓶に挿すとぐちゅっと…。鉢植えのビジュアルのまま維持して欲しい。

今年に入ってから「死者の宮殿」は飽きてしまってほぼ行ってません。
アイテム的にも欲しいものがないし。200階まで行くことには未練あるけど、パッチ4.0以降に期待しときます。職業レベルの上限が70になるといいな。

ハウジング地下室のお宝選別部屋。敢えて暗く狭い感じにしてます。

[ ハウジング地下室のお宝選別部屋。敢えて暗く狭い感じにしてます。]

『Morrighan Lefay』 のメモ。≪クラス (ジョブ)≫
【Fighter】 剣術士(ナイト) Lv.54、格闘士(モンク) Lv.55、斧術士(戦士) Lv.45、槍術士(竜騎士)Lv.60、弓術士(吟遊詩人)Lv.60、双術士(忍者)Lv.60。
【Sorcerer】 幻術士(白魔道士)Lv.60、呪術士(黒魔道士)Lv.60、巴術士(召喚士、学者)Lv.60。
【Extra job】 暗黒騎士 Lv.48、機工士 Lv.60、占星術師 Lv.60。
【Crafter&Gatherer】 木工師 Lv.60、鍛冶師 Lv.60、甲冑師 Lv.60、彫金師 Lv.60、革細工師 Lv.60、裁縫師 Lv.60、錬金術師 Lv.60、調理師 Lv.60。採掘師 Lv.60、園芸師 Lv.60、漁師 Lv.60。

Category:『FFXIV』のお話

みきらすのへやリニューアル、準備中

前回の日記からいつのまにか1ヶ月以上経っていました。月日の経ち方にびっくりしているみきらすです、こんにちわ。
さて、今年に入ってから、やっと?「みきらすのへや」のリニューアル準備を再開しました。ここ1ヶ月ちょっとコツコツ作り続けて、8~9割がた完成した感じです。あとは、細かい調整と目立つバグみたいなものがないか確認するのと。
あと、みためのブラッシュアップはかってます。…ブラッシュアップになってるかどうかは謎ですが。ブラッシュダウンになってる可能性もあるかもしれませんね。もごもご。

おおまかなプログラム的なものは2015年年末には出来てたので、この1ヶ月主にやってたのはみために対して。
CSSファイルとにらめっこしてました。しかしCSS3.0は楽しいですね。以前(10年くらい前)にリニューアルしたときに、「こんな機能あったらいいのになぁ。」と思ってたことがいろいろ実現されていて。…CSS触る人が思うことは似たようなことが多いのねと思いました。
例えば、JavaScriptでマウスオーバー設定してやってたことが「:hover」で出来るようになってるとか。ひとつの要素の中に、backgroundの設定を複数設定出来るようになってるとか。半透明に出来るとか。影を付けれるとか。もろもろ。

気をつけてるのは「やりすぎ」。
無駄に凝っていくんですよね。アイデアを考えて、実際に試してみてみため確認すると、あれもいれたいこれもいれたいと思ったりして、それでいろいろ足していくとなんかゴテゴテに。そこから何を引くかを考えて、いらないと思った部分は削る…を繰り返してます。
それでもきっとやりすぎてるとは思うんよね。まぁ個人のWeb日記だからそれでもいいやと開き直ってみる。
予定では、今月中には入れ替えたいかな。しかし、日記の内容書くよりガワを作る方がずっと楽しいわ。頻繁には出来ないけどね。

Perl使ってるけど、私はどうも数学的な頭はないですね。
ほんとは、フローチャートを書いておけば楽になるのになぁと思うところを感覚のみでやるからエラーが多い。Trial and error をひたすら繰り返し。for とかの繰り返し構文だけはエラー起こさないように気をつけてたけど。(以前ひどいめにあった記憶が。
でもやってると、結局プログラムって考え方だよなぁと。数学も考え方だっていうけどさ。「こうやってこうで…あれ? うまくいかない。」って手詰まりっぽくなったときには根本からやり方変えた方がうまくいったりするというか。ずっとコツコツ積み上げるだけがやり方じゃないというか。結構、思考のシフトチェンジ重要だよなぁとか。人生もね(いいこと言った。

Category:サイト作り

あけましておめでとうございます。

あけましておめでとうございます。熊野本宮大社にて2017年1月1日撮影。

[ あけましておめでとうございます。熊野本宮大社にて2017年1月1日撮影。 ]

あけましておめでとうございます。本年もよろしくお願いいたしますm(__)m
元旦に娘とふたり、熊野本宮大社に初詣行ってきました。熊野本宮大社は階段が結構あって今年もふーふーいいながら登ってきました。膝と腰にきたわ…。おかげで、大斎原(おおゆのはら)までまわる余裕がなかった。来年がんばる。

2016年が終わって、2017年が始まりました。
昨年の後半は健康面でいろいろあったので、2016年は私にとって病の年でした。それを受けて2017年は治療の年になりそうな予感。やっぱりさ、健康って大事だよね。それをしみじみ実感しました、ほんとに。

そういや、テレビとかネットを見てるときに最近よく思うんだけど、無駄にぎすぎすしてる? そういうのをマスメディアがとりあげてるだけ? とにかく世の中が窮屈になりつつあるなぁと感じることが多いです。
特に芸能人の不倫報道がひどすぎた。不倫が良いことだとは思わないけど、不倫って犯罪でもなんでもないすごく個人的なできごとだと思うのよ。叩きすぎ。世間に向かって謝れとか意味わからんわ。謝るべきは配偶者及び家族に対してだけだと思うけどなぁ。妻が夫の不倫を世間に向かって謝ってるなんてのもあったし。ますます意味わからんわ。
モラルのベース(欧米だとキリスト教)になるものがなくなりつつある日本人の場合、モラル自体がどこに向かっているのかわかんなくなってる気がします。無駄に生真面目な日本人って感じ。もうちょっとゆるくても大丈夫だと思うよ。うん。

Category:日々雑感